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看起来,《乱世王者》与SLG都将继续向前。
对国内的SLG品类而言,2020是波澜壮阔的一年。在有海量新品上市的基础上,还有《万国觉醒》《三国志:战略版》等具有影响力的产品出现。蓬勃的市场固然意味着品类的繁盛,但对于老产品来说,这一年无疑充满挑战。在这方面,2017年上线的《乱世王者》表现非常不错,在竞品频出的一年,它依旧保持强劲的势头。
不久前,触乐专访了《乱世王者》项目组。天美T1工作室总经理单晖告诉我们,2020年《乱世王者》实现了新进用户大幅度增长,年初,项目组曾设定了不少目标,包括用户规模、总流水收入等,同时,项目组也对游戏生态能否在中长期维持的自我评估设立了目标。现在,所有目标都超额完成。今年8月,在3周年新版本《大唐盛世》发布时,《乱世王者》还登上了App Store畅销榜的第4名。
游戏顺利运营着,但维持旧有的框架并不能满足项目组。也是因为不满足,才有了不久前刚刚发布的新版本《天枢幻境》。在这次访谈中,我们与项目组聊到了这次更新的方方面面,从基本玩法到技术难点,从游玩乐趣到未来发展。从《乱世王者》自身的发展逻辑来看,《天枢幻境》并不是一次简单的游戏更新。你既可以把它当作一次Roguelike玩法与SLG游戏结合的创新尝试,也可以把它视为一系列改变到来前的先导,某种更重大、更根本的改变的开端。
《天枢幻境》版本主视觉图
揭开迷雾,探索熟悉游戏的另一面
“在这个玩法里,你可以选择一支部队进入幻境,并操纵部队自由行动,探索幻境里面的各种随机事件和宝藏,并不断地成长,你也可以在幻境内招募到NPC伙伴。最后,你带领着自己成长后的队伍去击败幻境Boss。”《乱世王者》的策划负责人马斌正在给我介绍《天枢幻境》的核心系统。它与《乱世王者》此前的模式不同,与其他SLG相比,这样的玩法也并不多见。
有些令人意外的是,这种不多见的玩法却意外地契合《乱世王者》的环境。在项目负责人王昊看来,《天枢幻境》的定位是日常玩法,它建立在缜密的用户调研基础上,试图填补游戏原本缺少的一块。在SLG游戏中,玩家总是需要先发展、再军备、再参加竞争,这其中就会有许多等待期,这些等待期的无事可做对所有SLG游戏来说都是一个问题。《天枢幻境》就是《乱世王者》对这个问题的回答——一个Roguelike模式能够有效地提供可重复游玩内容。
“听起来是比较标准的Roguelike玩法。它有什么特别的吗?为什么你们这么看重它?”我问。
“不仅是Roguelike,如果只是这样就太狭隘了。”王昊回答说。对于《乱世王者》,《天枢幻境》玩法与其他模式大不一样,这意味着它是一个基底,可以往里面添加各式各样的内容,无论是新的活动,还是新的叙事手段,都可以在其中尝试。
有一个能够尝试的空间也是必要的。在2020年,几乎所有游戏运营者都发现,玩家对于游戏的消耗速度变快了,对于内容单薄的抱怨变多了……因此,满足用户的需求,去适应这个时代也变得迫切了起来。在这种情况下,《乱世王者》也需要一个能够承载更多内容的平台。
要搭建这样一个平台并不容易,“这意味着我们必须突破自我”。随后,项目组为我介绍起了这个版本制作背后的故事。
“我们改变了底层的逻辑”
“首先,不一样的是,任何老玩家都能很直观地发现,可以自由移动了,这是之前所有模式中都不具备的。而基于这个,我们可以拓展出非常多的玩法,比如说这边有一个机关,我可以走过来触发机关,对应机关的门就开了,我们就可以做很多类似的解谜玩法。而这样的玩法拓展还有很多。”马斌介绍道。
“点对点拉线”的模式适合全局战场,但并不适合一个需要探索的模式
新的自由移动将采用目标路径的方式引导移动
从“点对点的拉线”,到自由移动的突破并不容易,这就像是要离开地球不能依靠普通的飞机一样,你必须要有火箭,要有一种根本上的改变。为此,技术团队付出了巨大的努力,最终才实现了这一点。
此前,SLG游戏大多依赖一个固定的大地图,行动到哪里都有明确的目标。但幻境玩法不一样,它希望给玩家带来探索感,于是也必须重视探索前的“未知感”,这时候,过去那种朝指定目标前进的方案就行不通了。“自由移动”就变得必要起来。“我们可以拓展出非常多的玩法,比如之前没办法尝试的解谜玩法。”马斌说。
不仅是玩法,能够不一样的还有故事。“我们可以在《天枢幻境》版本中复刻历史上的知名场景,让玩家重新看到一整场淝水之战,或者去复刻项羽破釜沉舟的情境。”王昊介绍说,策划团队准备了许多剧本,他们的目标是,玩家每一次幻境探险,都能有不一样的奇遇体验,邂逅不同的历史名人。而每一个故事,都刚好是一个幻境版本主题所对应的故事;在不同的幻境探险中,玩家又能体验到不同的故事——作为一个日常性的玩法,玩家可能会无数次地游玩它,这意味着开发组必须要让每一次的游玩都能有新东西。
对于一款稳定运营了3年的游戏来说,为了一个新模式去修改底层的规则,这看上去是一件不计成本的事情。但综合考虑到玩家的诉求,同时评估了幻境玩法对《乱世王者》未来的发展的意义后,项目组还是立刻将这种核心修改列上了日程,集中开发,用3个月的开发时间颠覆了3年来形成的惯性,最终带来了前所未有的改变。
“要将3D模型塞进2D引擎中“
新的版本也给美术团队带来了新的挑战。
“我们的游戏引擎是2D引擎,为了让行军表现更加流畅,我们做了很多尝试,最后技术上做了突破,使用3D的方式来表现,最后效果很流畅。”美术负责人钱程说。
《乱世王者》是用2D引擎开发的,早期的美术内容也全都是2D的,但在美术团队不断为游戏做迭代的过程中,他们发现许多内容更适合用3D去表现。最终,团队一致同意不能让引擎成为游戏的限制,要想办法去解决这个问题,让游戏能够直接使用3D素材。
“最后,我们的程序大大实现了这一点。”钱程说。但实现的过程也不是一蹴而就,而必须通过多次的积累。早在《天枢幻境》版本之前,游戏就已经在四大神兽的更新中局部地尝试使用过3D画面表现了,玩家的反馈也非常不错。很大程度上,这些反馈也是项目组决定在2.0版本中采用更多3D表现的原因。更成熟的技术手段也让《天枢幻境》版本拥有了更先进的表现方式。
解决技术难题后,还有两点挑战,它们都来自新版本注重的随机性。一方面,为了加强探索感,游戏中是有类似于RTS游戏中的那种战争迷雾的,《乱世王者》此前没有做过类似的系统,同时又要把迷雾做在屏幕很小的手机上,这既需要兼顾美术表现,也要考虑玩起来给玩家的感受,创造更多新奇感。
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