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《生死狙击2》开发日志:枪械弹道、后座力调整

时间:  2021-08-12 17:38:19  来源:  厂商提供  作者:  厂商

国产射击端游《生死狙击2》将于8月13日-8月29日进行不限号删档测试,目前已开放先锋试玩(8月6日-8月12日 周末:10:00-22:00 非周末:16:00-22:00 ),玩家可抢先体验全新模式、独创场景及酷炫枪械,与茄子&陈子豪共赴战场!

《生死狙击2》开发日志:枪械弹道、后座力调整

此次测试开发组针对弹道、后坐力、开火动作、镜头表现等多个维度,进行枪械手感的全面调优,旨在打造更真实畅快的射击体验。

枪械弹道调整

弹道设计上,开发组将前期水平后坐力变向无规律、枪械手感差异化小的随机弹道,调整为固定弹道。即每轮开火连射数相同时,子弹落点位置相对于上一发的位置总是固定的(或小范围内偏移),从而形成高度相似的弹道分布图。

固定弹道的设计具备练习深度,玩家可以通过练习压枪/跟枪不断提高命中率,甚至形成肌肉记忆。且在固定弹道的支撑下,枪械弹道差异、压枪手感差异明显,能够塑造出各类体感差异鲜明的枪械。

《生死狙击2》开发日志:枪械弹道、后座力调整

强化控枪难度

同时,新增Gunkick与Viewkick & Viewroll机制,分别强化开火时动作/模型/准星等表现,以及开火时的镜头表现。其中Gunkick是为了模拟还原真实枪械开火时,由于后坐力动作导致的枪械模型位置变化,从而影响瞄具(准星)与肉眼(相机)产生视觉偏移效果。该机制能使枪械的射击反馈更为真实,并且会提供与其强度成正比的控枪难度。玩家可以通过装备带有属性“后坐力稳定”的配件来减小Gunkick。

Viewkick & Viewroll简单来说,是为增强枪械开火时镜头的运动感与反馈的特殊算法。Viewkick表现为屏幕整体的震动,模拟开火时后坐力前后的冲击感,表现强烈时会提高控枪难度。Viewroll则以屏幕中心为轴心旋转,模拟开火时后坐力造成的不稳定晃动,因此越靠近屏幕中心,受到影响越弱。目前游戏内将实际枪械垂直和水平后坐力所带来的镜头上扬&水平偏转、Viewkick的镜头表现、Viewroll的镜头表现这三者融合调试,优化了射击难度、开火力量冲击感以及开火不稳定晃动感。

《生死狙击2》开发日志:枪械弹道、后座力调整

枪械后坐力调整

此外,开发组还分别将基础后坐力上调20%-30%、连射后坐力提高10%-20%,拉大了所有枪械的难度与强度空间,玩家可以依据自身偏好和控枪能力进行选择。例如冲锋枪、M4A1等保持了易控枪的特性,适合新手过渡;FAMAS、FNFAL等中间档次难度和强度的枪械,适合进阶练习;而AKM、SCAR-H这种高难度高上限的枪械,则更适合高手掌控。

因此,结合固定弹道设计、Gunkick与Viewkick & Viewroll效果优化,目前游戏内每把枪的手感差异较为明显,而且玩家也能通过配件系统/专精系统,发挥出更强的战斗力。

《生死狙击2》开发日志:枪械弹道、后座力调整

开发组进行枪械属性和手感设定时,慎重考虑了强度与难度的平衡性,射击表现与射击反馈舒适度。目前的测试版本仅仅是现阶段的优化成果,未来会依据不同枪械的使用率、命中率等玩家数据,做出新的调整优化。

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