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梦想新大陆》制作人:12年的老团队,目标是超越《梦诛》

2020-10-17 11:38:16 编辑: 作者: 评论:

作为首款由虚幻4引擎打造的回合制手游,由祖龙娱乐研发、腾讯代理发行的《梦想新大陆》,一经曝光就引发了许多回合制爱好者的关注。在8月份的短暂八天首测之后,这款游戏又于10月15日开启内容更加丰富的“寻梦测试”。

《梦想新大陆》可以算作祖龙继《梦幻诛仙》之后对回合制品类发起的又一次冲击,不仅是由当年的原班人马打造,还在战斗、社交维度等做出多方面创新。

最近,17173有幸采访到《梦想新大陆》的制作人孙义翔(昵称:二翔),请他来为我们讲讲这个团队与回合制结下的“不解之缘”,以及《梦想新大陆》背后的设计思路。

太长不看,采访内容干货整理:

-玩家提的建议我们都看到了,也改了,下次测试会有惊喜

-《梦诛》原班人马,希望能够超越之前的自己

-虚幻4做回合制不是大材小用,它让策划敢想就敢做

-致敬经典同时,在战斗,题材,社交方面突破创新

一、8天回复两千条私信,这大概是最宠玩家的制作人?

17173:听说测试期间您每天都会进游戏跟玩家交流互动,会唱歌会RAP还宠玩家,因此玩家亲切地附赠了一个“海王”的称号,对此你有什么体会吗?

二翔:这样的互动我也是第一次做,我自己是觉得挺有意思的,玩家群体非常可爱,给我提了许多游戏的意见。测试的8天时间里我给玩家回了将近2000条私信,一边回复也在一边记录玩家都反馈了什么问题。所以上次8月份测试结束后我们的重点工作,就是针对玩家提出的重点问题进行优化。

17173:大概有针对性地改进了多少?

二翔:至少有一半以上吧。

17173:这些意见主要集中在哪些方面?

二翔:其实玩家提的许多意见都非常专业,比如像战斗节奏、PVE中缺少一些水平释放。另外我们在游戏易上手方面也做了很大的改动。希望玩家们能在下次测试中感受到我们优化后的版本。

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二、做了12年回合制游戏后,他们依旧一步一个脚印,想要超越从前的自己

17173:是什么样的契机让您决定入行去做回合制游戏呢?

二翔:主要是自己非常喜欢回合制游戏。在2008年入行的时候也是正好阴差阳错,被分配到了一个回合制游戏项目组,然后从《梦幻诛仙》端游、页游、手游,再到现在的《梦想新大陆》,一路走下来都是在做回合制游戏。

17173:据了解《梦想新大陆》由《梦幻诛仙》原班人马打造,那么你们重新聚在一起做这款新游戏的契机是什么?

二翔:其实我们并不是重新聚集起来,我们整个团队的核心从《梦诛》端游到现在就一直没有动过,我们已经一起合作了十几年了。

在做《梦诛》的时候就有这样的一个想法,想在《梦诛》上线两三年之后,自己有更多精力去做一款不太一样的产品。当时我们想下一个产品一定要做一个“非仙侠”的作品,也是经过了这么多年的思考,最后沉淀出《梦想新大陆》这样的一个世界观。

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17173:所以就是从端游开始,这个团队已经在一起十多年了,那真的是很不容易了,是什么力量让你们整个团队能够专注于回合制这么久?

二翔:我觉得最主要的原因是大家的兴趣爱好是一样的,都非常热爱和痴迷回合制游戏。

而另一个原因是当年的《梦诛》对我们来说留下了很多遗憾,比如游戏运营到中后段,我们加入了很多商业化元素,包括抽奖等等商业化的东西。

在《梦想新大陆》里我们就极力反对这一点,想给玩家营造一个相对纯洁、比较绿色的游戏环境。

我们打定主意,《梦想新大陆》这款游戏一定要能够超越《梦诛》。我不去跟别人比,就是想要跟自己比。无论是游戏的好玩程度,亦或是玩家的好评程度,都希望能比《梦诛》好。

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三、在回合制中做大世界地图,这个团队想让游戏更具代入感

17173:通常回合制游戏的地图都比较小,那么这次《梦想新大陆》为什么会想要做一个“大世界”地图?是否有受到最近开放世界趋势的影响?

二翔:我们这次做的其实是“大世界”、“大地图”。相比那些格局较小的传统回合制来说,我想把每个地图做的尽量大一点,让每个玩家能够感受到一些风格迥异的风景,但又不会觉得跑起来非常的小,几步就到头,地图大一点才会带来更强的真实感。

另外,这次我们也在刻意回避“开放”这个点。因为我个人认为这个需要非常长的时间才能做好,否则这就是一个噱头。我这个人特别不愿意去做这种“噱头”类的东西,告诉玩家你这游戏有什么,结果玩家进游戏一看只是表面上的东西,我觉得我们要做就要给它做到最好。但是开放大世界要做好的话,真的需要很长的时间。

17173:那么《梦想新大陆》的大世界究竟有多大?

二翔:就拿《梦诛》进行一下对比,同样的主城大小是《梦诛》的4倍,野外地图是《梦诛》的4-8倍。主城如果拿米数来说,就是1024x1024的。针对这样大的地图,我们设计了坐骑系统和飞行系统,便于玩家们快速地在地图中移动。

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17173:《梦想新大陆》相对于其他回合制来说,更像是在回合制里加入了RPG角色扮演的元素,那你们是如何去塑造MMO大世界里需要的沉浸感代入感?

二翔:由于我们游戏是一款原创IP的产品,所以我们必须在玩家刚上手的时候就把他/她代入进去,让他/她快速了解这个世界是怎么样的,所以在代入感方面我们重点攻克的就是游戏剧情。

我们整个游戏会有十几章剧情,在前几章剧情中我们用了大量的过场动画,而且我们计划做到全部剧情全程配音,让玩家在看剧情的时候,会有一种看动漫、看电影一样的感觉。让玩家快速代入进去,了解到我们是一个什么样的故事。

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17173:既然做了这么庞大的世界,但游戏里似乎还有很多挂机的设定。在您看来,挂机和大世界探索所需要的沉浸感之间,是否存在矛盾?

二翔:我们会有一些挂机行为,更多的挂机行为还是在日常玩法中,主要体现在战斗。针对“大世界探索”我们重点是做了一个采集系统。

在上一测玩家也有提到,这些能不能做成自动,因为手动伐木采矿真的有点累。

但在整个采集系统上我们决定不采用自动挂机,我们还是想让玩家去手动,包括钓鱼、伐木、采矿等等,因为这些点都能让玩家感受到在大世界中跑图的乐趣,这个也是我们比较坚持保留的点。

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17173:除了这种手动采集系统外,在大地图中还采取了什么方法来增加游戏的交互感,刺激玩家去大地图里探索?

二翔:在整个地图中我们设计了许多的彩蛋,并且还在不断地追加中。比如在海边可以捡到漂流瓶,来触发支线任务,完成就有特殊的奖励;再比如避风谷有个二营长,旁边有个大炮,可以通过这个人型大炮把玩家发射出去;在玛哈雅还有一个舞池,玩家触发舞池可以有灯光效果,在那里跳舞。我们的原则是不主动告诉玩家这些彩蛋,而是让玩家发现了之后会互相去交流了解,从而获得发现的快感。

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