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感谢育碧的邀请,我们最近对《看门狗:军团》的制作人Sean Crooks先生进行了线上采访,询问了一些试玩会之后联想到的问题。经整理,采访纪要如下:
1:扮演茫茫人海中的任意一个角色,育碧是如何构思并实现如此大胆的一个想法的?在实现的过程中曾遇到过哪些困难?
这是很久之前柯林特(《看门狗:军团》总监)在分析前作时萌生的想法,他认为如果我们能够将这一想法变为现实,将会对整个游戏的规划产生重大的影响,这就是为什么我们要做出如此创新。显然,这背后的技术相当复杂,开发也困难重重。不过我们非常骄傲游戏能以当前的面貌呈现:无数不同的角色、服装、人物个性、以及角色间不同的互动方式,并且我们还提供了很多有趣的能力和选项来充实你的探索体验。能够将这些概念融合到一起真的很令我们骄傲。
2.在游戏中我们能够看到形形色色的NPC,请问你们如何确保每个角色拥有合适的设定,而不是生成了奇奇怪怪的组合?
如此庞大的人口,显然需要花费我们很多精力。我们会将角色与特性之间建立联系,例如一名建筑工人会有特定的行动范围、携带建筑工人的装备,并能够黑进载货无人机用来对付敌人。我们会将服装、能力、特性等等相关联,并始终遵循着这样的规律,尽可能的让玩家看到角色后就能够想象出他们可以去完成哪些事情。
3.角色们是否会因为职业或能力不够实用而被角色冷落,创作团队如何保证如此每个角色有用武之地呢?
实际上,我们并非是想将每个角色都设计成完美的角色,游戏的主旨总是离不开“选择”与“探索”,就像在RPG游戏中你可以拿到各种不同的武器。我们不会让每个角色都无所不能,而是让他们各自拥有关键的作用。举个例子,有一次我想要大肆购物一番来装扮我的角色,于是我就招募了一个服装设计师,她能让我在购买服装时获得折扣,同时还有一些意料之外的有趣技能。我们完全可以按照自己的想法去进行游戏,如果我需要招募一个拥有医疗知识的角色,那么我就会去医院附近寻找目标。
4.在这个设定下,可以说没有人是真正的主角,又或是说人人都是主角,这是否为剧情上的创作带来了困难?
我们将关注点放在了一整群人团结起来将会如何,我知道从故事的角度来说,拥有个性的角色更能打动玩家。因此我们也设计了很多有趣的角色去增加故事的深度,带给玩家拥有强烈叙事体验的冒险,让他们可以从其中获得游玩的动力。当你扮演不同的角色时,总是能够发现他们不同的表现和行为,这也相当有趣。
5.在每个角色都可以被替换的情况下,如何能够让玩家对角色产生共情、并珍惜自己现有的角色呢?
人们的确会留恋他们喜欢的角色。正如我之前所说,每个角色都有着鲜明的性格,在冒险中你会开始铭记这些角色的价值、依恋他们并且不愿失去他们,要知道在永久死亡模式中你的角色的确是会死亡的。
6.从这次试玩来看,所有的角色都是设定好的,玩家未来有机会创造自己的专属角色吗?
当前我们都专注于游戏发售前的工作,还没有考虑未来的情况,不过我相信正确的时机到来时,我们会继续讨论这些问题。
7.创作团队为何将舞台设立在了伦敦?对创作团队的发挥提供了怎样的帮助?
伦敦显然是对创作团队最有益处的城市之一,它在推动架空世界创作中发挥了很多作用。这是个相当发达的城市,并且有着悠久的历史和背景,我们将其设计为被私有军事力量控制的城市,等待人们的解救。伦敦不仅是个大都市,还是一个多元化的城市,丰富多样的文化为我们提供了很多创作的可能。
8.这一次艾登也将回归,能不能透漏下他都经历了什么才看上去如此沧桑?
我知道粉丝们都很喜欢艾登·皮尔斯,他是一个有趣同时带有缺陷的角色。这一次我们会将他带到伦敦,希望粉丝们能够喜欢,但是我现在还不能告诉你他这段时间都经历了什么。
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