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在韩国游戏展G-STAR 2020期间,举办了全球知名开发者参与的会议“IGC X G-CON”。跟往年不同的是,今年由于受到疫情影响,改在了线上。因此,每位演讲者的演讲,都采用了录播的方式。
在“IGC X G-CON”中,《明日方舟》的制作人“海猫络合物”(以下简称,海猫)以“2年的合作,明日方舟是如何绽放的?”为主题,回顾了《明日方舟》的开发历程。详细内容,可以看下面的视频。
首先,海猫讲述了游戏开发的艰辛。他说,游戏开发从一开始就非常难,过程就更不用说了。开发一款游戏不仅要投入大量的资金,人力,还要找到志同道合的伙伴。而找伙伴的过程,也像是大海捞针。同时,游戏在开发出来之后,还要经过玩家们的检验,才能知道是否受欢迎。不过,他也鼓励游戏开发者们,不要因此觉得恐惧。只要喜欢开发游戏,无论结果如何,都能在游戏开发中感受快乐。
其次,他讲述了游戏中加入“移动城市,天灾和矿石病”等罕见内容的原因。他说,初衷是想推出带有医学要素的游戏内容。因为目前的大部分游戏,虽然有很多都是以战争为核心,但是很少会出现医学人员或者医学组织。所以,才想挑战下这一部分。海猫还表示,虽然自己并没有学过医,且对医学的理解也比较片面,但还是想尽可能地把医学的元素加入到游戏之中。
紧接着他说,其实没有想到《明日方舟》能在全球范围内火起来。目前,《明日方舟》的成绩已经远远超出了预期。但因此,游戏开发组的压力也会变得非常大。主要是为了满足大家的要求。
游戏平衡方面,海猫提到,每个干员在设计时,都会具备自己的特色。其中包括,外在形象和战斗风格。一开始,开发组希望推出多种不同类型的干员,实现多彩的游戏玩法。而在过程中,还要对这些干员进行实时观察,让这些干员都有出现的可能性,以及实现更好的发挥。
对于限定攻击方向这件事,海猫表示,限定攻击方向是为了强调角色的个性。通过不同干员特殊的攻击范围,不仅可以强化角色的差异性,在过程中也能强化策略的深度,给玩家们带来深刻的印象。
而就“危机合约模式”,海猫提到,这个模式在游戏上线前就已经开始在构思,但由于制作工期的原因,只能在上线之后推出。后来开发组发现,把难度组合自由权交给玩家,玩家不仅能选择适合自己的玩法,还能衍生出连开发组都没想到的通关方式。
海猫也提到了自己负责的UI设计方面的工作。他说,最先考虑到的是,不影响便利性的前提下达到最佳的美术效果,希望带给大家耳目一新的感觉。其次,也会考虑UI和游戏内容之间的联系,让玩家们通过UI了解游戏相关信息。
就《明日方舟》的角色信息中没有体现角色的年龄和喜欢的东西,海猫说到,即便没有年龄,角色也有各式各样的特点,比如“年轻和单纯”,“烦恼和成熟”等。
最后,他用一句话来定义了《明日方舟》:“在严酷和充满困境的世界里,努力寻求希望和理想”。
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